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01 Creativity - La creatividad es el acto de convertir ideas nuevas e imaginativas en realidad.

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Creativity

La creatividad es el acto de convertir ideas nuevas e imaginativas en realidad. Se caracteriza por la capacidad de percibir el mundo de nuevas formas, encontrar patrones ocultos, establecer conexiones entre fenómenos aparentemente no relacionados y generar soluciones. La creatividad implica dos procesos: pensar y luego producir.

 

La creatividad es una fuerza combinatoria: es nuestra capacidad de aprovechar nuestro conjunto interno de recursos (conocimiento, perspicacia, información, inspiración y todos los fragmentos que se encuentran en nuestras mentes) los cuales hemos acumulado a lo largo de los años.

 

Según Rollo May , psicólogo y psicoterapeuta, en su obra «El coraje de crear» , describe la creatividad como un proceso de crear algo nuevo, que requiere pasión y compromiso. La creatividad trae a nuestra conciencia lo que antes estaba oculto y apunta a una nueva vida. La experiencia es de conciencia acrecentada. Por otra parte Robert Sternberg y Todd Lubart , en su obra «Desafiando a la Multitud» definen que un producto es creativo cuando es «novedoso y apropiado» . Un producto novedoso es original y no predecible, cuanto más grande sea el concepto, y cuanto más estimule el producto, más creativo será percibido.

 

Innovación y Creatividad

 

Cuando hablamos de innovación es inevitable no hablar de creatividad, definimos a la innovación como la implementación de un producto, servicio o proceso nuevo o significativamente mejorado que crea valor  para las empresas, para un gobierno o para la sociedad. Según Sergio Berumen en su ensayo «Competitividad, clusters e innovación» , cuando hablamos de innovación, es importante tener en mente la función de la creatividad, pues existe una fuerte tensión entre ambos conceptos. De hecho, la vía más asequible para llegar a la innovación es mediante el fomento de la creatividad. 

 

A continuación presentamos algunas herramientas que ayudarán a fomentar la creatividad de forma personal o en equipo.

Cadáver Exquisito

 

¿Qué es?

Conocido por su vínculo con el arte surrealista, el cadáver exquisisıto o «Cadavre exquis» en francés, es un juego que desde sus inicios consiste en componer un dibujo o poema el uso de un papel doblado, en el que los colaboradores no pueden ver las frases o partes del trabajo que han hecho los participantes anteriores, salvo un pequeño fragmento del último de los colaboradores, que les sirve de guía para seguir trabajando. La aleatoriedad de este juego, permite construir obras entre varios participantes.

 

La naturaleza de esta técnica y su aplicación en cualquier disciplina dentro de las industrias creativas, no sólo ayudará a lidiar contra los bloqueos creativos, sino que además fomentará un proceso creativo libre, colaborativo e impredecible, dando origen a la creación de nuevas alternativas a los proyectos trazados de forma individual o dentro de los equipos de trabajo.

 

La técnica del cadáver exquisito se ha utilizado en su historia en muchas disciplinas, siendo las más destacadas, el campo de la composición musical, las artes visuales y la poesía. Las posibilidades creativas que nos ofrece este juego son amplias.

 

  

¿Para qué sirve?

  • »  Construir obras aleatorias entre varios participantes.

  • »  Lidiar contra los bloqueos creativos.

  • »  Incentivar la participación colectiva.

     

 

¿Cómo hacer un Cadáver Exquisito?

 

Paso 1
El primer participante genera una imagen espontánea (o escribe una palabra o parte de una frase) en un sector de una hoja.

 

Paso 2
Luego se pliega el formato, dejando ver los últimos trazos, palabras o últimas notas, como guía para el siguiente participante, dependerá del formato y la disciplina.

Paso 3
El siguiente jugador debe continuar el diseño sin observar el proceso anterior. Solo guiándose por los límites visibles.

Paso 4
Se mantiene en la incógnita de cuál será su composición final, el resultado compositivo se desvelará después de la última participación.

Codiseño

 

¿Qué es?

Los diseñadores han aprendido que los usuarios son expertos en su propio ámbito y que desean participar activamente en la construcción de los productos y servicios que utilizan en el día a día. La Co-Creación responde al auge de la cultura en que los consumidores cada vez tienen mayor control sobre sus decisiones  y busca asignar nuevas funciones a los productos y servicios ya existentes. El Co-Diseño constituye una técnica que implica a los usuarios comunes participar en la génesis o mejora de un producto o servicio a través de la experiencia como el verdadero resultado final del proceso de diseño. Si cuentan con las herramientas  adecuadas, aquellas personas que no son diseñadores pueden estar bien equipadas para imaginar experiencias que satisfagan sus deseos y necesidades.

 

El Co-Diseño se define como cualquier ámbito, herramienta y situación donde resulte esencial un entendimiento profundo de los usuarios finales  con el proyecto, con el fin de obtener resultados positivos. Una estrategia cuyo fin consiste en aumentar la satisfacción del usuario final con un producto o servicio, una experiencia o una marca.

 

Esta técnica suele ponerse en práctica para actividades comerciales, pero también puede ser el principio que guiará proyectos sociales. Dentro del mismo contexto, el diseño centrado en el usuario se dirige a un público específico y aspira a desarrollar un proyecto que satisfaga sus necesidades.

 

En ocasiones los procesos de Co-Diseño y los métodos participativos son una barrera para la innovación, puesto que no siempre los participantes son capaces de ser disruptivos o pensar más allá de lo que están acostumbrados a hacer. Hay que recordar aquí la famosa cita de Henry Ford, que transformó la industria del automóvil con el primer coche de fabricación masiva: «Si hubiera preguntado a la gente qué querían, me hubieran dicho que un caballo más rápido» . Es importante tener en cuenta que, si se desean realizar cambios progresivos o disruptivos, se deberán considerar diversos factores como el  alcance del proyecto, los recursos y la disposición de generar las actividades, además de evaluar cuál técnica será relevante para el mayor beneficio.

 

 

 

 

ventajas

  • »  democratización del proceso de diseño y empoderamiento de las personas.

  • »  Productos y servicios que se adaptan más a las personas que los utilizarán.

  • »  Equipos de trabajo multidisciplinarios que favorecen interacciones más ricas y una mayor cooperación entre disciplinas y también entre diferentes departamentos de la organización.

  • »   Generación de nuevas y mejores ideas con un cierto grado de originalidad y de valor para el usuario final.

  • »   Mejor toma de decisiones en el proceso de diseño.

  • »   Una mejor conexión entre el creador de productor o servicios y sus clientes o usuarios.

 
Inconvenientes
  • »   No se puede aplicar a ningún proyecto. Hay productos en los que por su novedad, complejidad de uso o de desarrollo y producción es mejor no adoptar una perspectiva de co-creación.

  • »  No siempre los participantes son capaces de ser disruptivos.

  • »   Los procesos de codiseño son, normalmente, más costosos en cuanto a tiempo y presupuesto.

  • »   No siempre es fácil equilibrar adecuadamente la pericia del facilitador y las aportaciones de los participantes.

 

Bajo el modelo del Diseñador e Investigador Marc Steen, presentaremos cuatro enfoques con respecto al Co-diseño:

 

Diseño participativo

El Phd en comunicación, Clay Spinuzzi describe el Diseño Participativo, cuando los usuarios son tratados como expertos y se intenta aportar sus conocimientos y habilidades (tácitos) al proceso de investigación y diseño. El objetivo es permitir que los usuarios, investigadores, diseñadores y otras partes interesadas cooperen y se involucren en el «aprendizaje mutuo», de modo que puedan crear conjuntamente herramientas que permitan a las personas hacer lo que quieren o necesitan hacer para el propósito del proyecto.

 

Etnografía

En Etnografía, uno intenta mirar las situaciones que ocurren naturalmente de manera integral y desde los puntos de vista de los miembros: integralmente significa que los investigadores y diseñadores observan cómo las personas y sus acciones están integradas en contextos sociales y culturales; y los puntos de vista de los miembros se refieren a un enfoque en cómo otras personas crean significado en sus categorías descriptivas, podremos conocer más de esta herramienta en el capítulo tres, sub capítulo “personas”.

 

 

Enfoque del Usuario Líder 

 Según el economista Eric Von Hippel , el enfoque del usuario líder se basa en que muchas ideas para productos o servicios nuevos o mejorados se originan en las mentes y las manos de usuarios innovadores o en inglés Early Adopters , y no siempre provienen de investigadores o diseñadores profesionales. Von Hippel definió a los usuarios líderes como personas que tienen «dos características distintivas: están a la vanguardia de una tendencia o tendencias importantes del mercado, por lo que actualmente están experimentando necesidades que luego experimentaron muchos usuarios en ese mercado; Anticipan beneficios relativamente altos al obtener una solución a sus necesidades, por lo que pueden innovar». Los usuarios líderes al experimentar un problema o una necesidad que no pueden satisfacer con un producto o servicio actual, pueden desarrollar modificaciones o novedades.

 

Codiseño

El término Co-Diseño o a veces se utiliza co-creación, según Elizabeth Sanders Pieter Jan Stappers , se define como un intento de facilitar a los usuarios, investigadores, diseñadores y otros, con diversos antecedentes y habilidades, cooperar de manera creativa de modo que puedan explorar e imaginar ideas, hacer y discutir bocetos y jugar con simulacros juntos con prototipos. En el Co-Diseño, las «personas comunes» son participantes y cocreadores, en lugar de clientes y usuarios y contribuyentes en el grupo de trabajo como «expertos de sus experiencias» en el proceso de investigación y diseño.  

Verbos de Acción

 

¿Qué es?

El creador de la «lluvia de ideas» o «brainstorming» Alex F. Osborn, entre otras técnicas para estimular la creatividad, nos presenta esta técnica llamada «Verbos de Acción» que busca convertir una idea ya pensada en muchas más versiones, «exprimiendo toda su capacidad».

 

Cambiar, agrandar, empequeñecer y explorar qué es lo que sucedió. El proceso consiste en partir de una idea inicial y aplicar diferentes verbos, como: aumentar, disminuir, invertir, estrujar, multiplicar, aplanar, invertir.

Los verbos generan una acción mediante la manipulación del concepto central, cada uno de ellos sugiere un cambio o una transformación estructural o visual.

 

Este ejercicio está originalmente enfocado para los creativos de las comunicaciones visuales, pero esto puede escalar en otras disciplinas como: extender composiciones, aplastar productos, invertir servicios. El propósito, experimentar con la finalidad de explorar mayores campos de creatividad.

¿Para qué?

  • » Crear variaciones de una misma idea.

  • » Lidiar contra los bloqueos creativos.

 

¿Cómo activar una Idea?

 

Paso 1
Empezar con un concepto básico. Tal vez se trate de una idea muy obvia, cómo utilizar una ampolleta para representar el concepto de idea o la imagen de un corazón para representar el amor. Como sucede con muchos otros clichés, estas imágenes familiares abonan un terreno común para la comunicación.

 

Paso 2
Aplicar una serie de acciones sobre la idea, palabra, nota o imagen inicial. Realiza acciones rápidas. Recurre a otras acciones más inusuales como “derretir”, “diseccionar”, “explotar”, “romper”, “exprimir'', etc. No perder demasiado tiempo evaluando los bocetos. Utilizar una lista para acelerar el  proceso.

 

Paso 3
Observe el resultado. ¿Logra dar una vuelta de tuerca a algún cliché?, ¿resuelve un problema familiar de forma innovadora?, ¿tiene un nuevo final para una vieja historia? (¿Qué pasaría si la ampolleta la derretimos? ¿Y si la propia Muerte estira la pata?). Elegir las mejores ideas y continuarlas para su mejora.

Figuras Retóricas

¿Qué es?

Las figuras retóricas son recursos imprescindibles para los creativos de diversas disciplinas. Herramientas que embellecen o persuaden en el discurso, creando estilos únicos y atractivos en las palabras. Se utilizan ampliamente en obras literarias y visuales.

 

Según la Retórica de Aristóteles (escrita en torno al 350 a. C.) los tres elementos de un argumento efectivo son «primero, los medios para producir la persuasión; segundo, el estilo o lenguaje del empleado; y el tercero, la disposición adecuada de las diferentes partes del discurso».

 

Del mismo modo que un escritor emplea las figuras del discurso para expresar ideas mediante un uso no común del lenguaje, el creativo puede aplicar las mismas técnicas para conseguir un uso inesperado en su discurso creativo (imágenes y palabras). En la escritura, las figuras retóricas suelen expresar ideas mediante la evocación de una imagen mental. Las figuras retóricas visuales en publicidad son un recurso utilizado por los diseñadores, publicistas, community manager y todos los profesionales ligados a las comunicaciones, para poder desarrollar sus mensajes de forma eficaz, y expresas a través de imágenes, mensajes visuales persuasivos para productos y servicios comerciales. 

 

Las figuras retóricas posibilitan al escritor expresar emociones que impactan en la sensibilidad del lector. Del mismo modo, el periodismo recurre a ella para provocar un sentimiento. El marketing también se ha hecho con ellas, pues las utilizan para captar la atención del público a través de la emoción.


¿Para qué?

  • » Crear variaciones de una misma idea.

  • »  Lidiar contra los bloqueos creativos.

  • »  Comunicar ideas al equipo de trabajo oa personas externas.



 

Algunas figuras retóricas importantes:

Alusión

Referencia explícita o implícita a una persona, lugar o cosa. sin nombrarla, por el contexto sabremos de qué se trata o de quien se está hablando o describiendo. «El mejor amigo del hombre».

 

Anástrofe
Inversión del orden habitual de las palabras de una oración, como habla yoda de star wars… «Difícil mi misión es, pero imposible no».

 

Antítesis
Contraposición de palabras o frases con otras de significación contraria. «Es tan corto el amor, y es tan largo el olvido».

 

Elipsis
Omisión de elementos implícitos por el contexto, que aún sin ellos el mensaje aún se entiende a la perfección. «Yo llevaba las flores y ellos (las demás personas), el incienso».

 

Hipérbole
Exageración retórica con fines enfáticos o humorísticos. «Tengo tanta hambre, que me comería una vaca entera».

 

Metáfora
Atribuye el significado de un concepto a otro, estableciendo entre ambos una analogía «Ese lugar es un paraíso» (es un lugar muy lindo).

 

Paradoja
Afirmación contradictoria o absurdo irónico que desafía el sentido común. «Soy muy viejo para tener cañas».

 

Metonimia
Se designa un concepto con el nombre de otro, sirviéndose de alguna relación existente entre ambos. «El difunto dejó cuatro bocas que alimentar».

 

Personificación
Atribución de cualidades humanas a objetos inanimados o ideas abstractas. «Mientras los niños jugaban, los árboles sonreían»

 

Provocación PO

¿Qué es?

La Provocación PO es una técnica que requiere del pensamiento lateral, término introducido por Edward De Bono en 1970 en su libro «New Think: The Use of Lateral Thinking». Para De Bono, el pensamiento lateral era aquel patrón de pensamiento que se realiza por diferentes vías a las utilizadas en el razonamiento tradicional, facilitando perspectivas novedosas.

 

Cuando pensamos en resolver un problema, utilizamos nuestras experiencias y las extensiones lógicas a esas experiencias acumuladas a través de los años, Pensamos generalmente reconociendo patrones y reaccionando a ellos, «in the box» y no nos aventuramos demasiado a menudo fuera de estos patrones. La creatividad nos pide pensar fuera de estos patrones, «fuera de la caja» . La técnica provocación PO requiere construir pensamientos deliberadamente irracionales (provocación), en los cuales algo que tomamos como concedido sobre la situación, no es verdadera. Los pensamientos necesitan ser descabellados, absurdos para dar una sacudida a nuestras mentes fuera de nuestra manera «cómoda de pensar».

 

 Una vez que hayamos hecho una provocación, la cual la herramienta nos recomienda avisar con un «PO », conectará conceptos que parecen contradictorios, liberándonos de las ataduras a los que los somete nuestro pensamiento y dará espacios a nuevas ideas.

 

¿Para qué?

  • » Generación de Ideas.

  • » Bloqueos Mentales.

 

 

 

¿Cómo activar una idea?

 

Paso 1
Elegir el foco creativo, problema, tema.

 

Paso 2
Planteamiento de la provocación «PO».

 

Paso 3
Utilización de la provocación.

 

Paso 4
Hacer una lista con posibles propuestas de acuerdo a la afirmación absurda.

 

 

  • Cuatro métodos para utilizar la provocación:

 

Método de la huida

Plantear algo que se da por sentado, y luego huir de ello, por ejemplo: 

  • “Una discoteca, «PO» una discoteca pero sin música”. 
  • “Una polera, «PO» una polera, pero sin orificio para pasar la cabeza”.

 

Método del puente o al azar

No deberás tener una idea en la cabeza antes de decir la provocación, se busca la espontaneidad, con el
fin de obtener el resultado más estúpido y absurdo posible.

 

Método de inversión

Se altera el sentido del problema para ver cuál es su contrario y cómo se puede solucionar al girar, para llegar a un resultado favorable.

 

No se planea la solución sino invertirla para acercarse a ella. Por ejemplo, Henry Ford y su creación del ensamblaje lineal: ¿Cómo hacemos que el trabajador llegue al material?, «PO» ¿cómo hacemos que el material llegue al trabajador?.

 

Método de Exageración

Se altera arbitrariamente la relación normal entre las partes involucradas de una acción y así se distorsiona la situación, un ejemplo: «PO» uno abre la carta y después es enviado, o una polera doblada, «PO» una polera doblada que mida 5 cm de altura.

 

Otro método dentro de la exageración es; El método de fantasía. Se debe presentar una fantasía, no un objetivo, ejemplo: «PO» me gustaría que  mi camiseta se limpie sola.

Seis Sombreros

¿Qué es?

Si hay una técnica asociada al mundo de la creatividad que es muy conocida a nivel mundial, sin contar el Brainstorming, es los denominados seis sombreros de Edward de Bono.

 

Esta técnica parte de la base de que los seres humanos cuando pensamos, normalmente lo hacemos siempre desde una perspectiva determinada y que está, se encuentra dentro de una las seis maneras que definen esta técnica. Para provocar pensar desde cada uno de esos puntos de vista se utilizan estos sombreros en que cada uno de ellos indica al participante que debe cambiar de rol y situarse en una determinada manera de pensar.

 

La técnica de seis sombreros permite tener una visión integral de la problemática a tratar. Normalmente una persona común tiene entre dos y tres sombreros, por lo que conocer las otras ópticas siempre es muy enriquecedor además de útil para conocer mejor la situación en la cual utilizaremos esta técnica creativa.

  ¿Para qué?
  • » Definir el problema.
  • » Entrenar el pensamiento lateral, la empatía.
  • » Fomentar el trabajo en equipo.

 

 

¿Cómo realizar un seis sombreros?

 

Paso 1 
Para aplicar esta técnica con éxito el primer paso es definir el problema a resolver de la mejor manera posible.

Paso 2
Otorgar el sombrero azul a aquella persona que va a organizar la dinámica. Es él quien define las reglas, el tiempo de cada sombrero y la duración estimada de la sesión. (regularmente un máximo de un minuto por sombrero para expresarse), esto puede ser relativo dependiendo del sombrero y del problema.

Paso 3
A partir de aquí hay dos (2) variantes que pueden llevar a cabo el sombrero de sombreros:

a) Repartir los otros 5 sombreros a los presentes y empezar a pedir opinión a cada uno de ellos desde el color de su sombrero.

b) Otorgar el mismo sombrero a todos los participantes para que piensen a la vez desde el mismo punto de vista.

Paso 4

Finalizando el turno del último participante, se presentan las opiniones de cada uno de los sombreros, con el fin de evaluar las dimensiones del problema planteado. Puede ser realizado por el sombrero azul.

Cuatro métodos para utilizar la provocación:

 

Sombrero Azul

Nos transmite el control y su función es gestionar la dinámica, enfocando a los participantes lo mejor posible para obtener los mejores resultados. Es conocido como el sombrero de los sombreros y en la aplicación de la dinámica uno de los integrantes tiene que tenerlo siempre presente.

 

Sombrero Blanco

Representa la neutralidad y nos pone en la perspectiva del pensamiento objetivo, donde no entra en juego las emociones ni las opiniones, solo los datos, hechos y cifras comprobables. La línea de pensamiento debe ser rígida y formal, analizando los hechos de la realidad, pero nunca conjeturando opiniones personales.

 

Sombrero Rojo

Representa la parte sentimental y emocional, siendo el opuesto al sombrero blanco. Cuando es utilizado, se da la oportunidad de expresar las emociones, los sentimientos y las intuiciones incluyendo el enojo, miedos, tristezas y corazonadas, todo sin necesidad de justificación alguna por parte de los asistentes y de quien usa el sombrero.

 

Sombrero Amarillo

Representa el juicio positivo y el optimismo. cuando se utilice, Deberá encontrar siempre ventajas y beneficios de las cosas en torno al tema y también a lo mencionado por otros sombreros. No obstante, todo lo que menciona debe ser racional y justificado, su opuesto es el Sombrero Negro.

 

Sombrero Verde

Es el color de la vegetación, nos crecimiento, generación, energía, por eso se asocia al pensamiento creativo. Este sombrero se utilizará para generar ideas a las posibles problemáticas o necesidades planteadas y en su uso tienen cabida muchas técnicas creativas como el brainstorming o las analogías.

 

Método 6-3-5

¿Qué es?

6-3-5: seis participantes, tres ideas, cinco minutos. Es una técnica desarrollada por   en 1968 similar a una lluvia de ideas estructurada en grupo, destinada a ayudar en los procesos de innovación, estimulando la creatividad. La base del 6-3-5 es la creencia de que el éxito de un proceso de generación de ideas está determinado por el grado de contribución e integración de las sugerencias de los demás participantes, y está específicamente destinada a superar las posibles barreras creativas que surgen por problemas como conflictos interpersonales, diferentes trasfondos culturales y razones de propiedad intelectual entre otras.

 

El método 6-3-5 consta de 6 participantes supervisados ​​por un moderador que deben escribir 3 ideas en una hoja de trabajo específica en 5 minutos; esta es también la etimología del nombre de la metodología. El resultado después de 6 rondas, durante las cuales los participantes intercambian sus hojas de trabajo y se las pasan al miembro del equipo sentado a su derecha, son 108 ideas generadas en 30 minutos. La técnica se aplica en varios sectores, pero principalmente en negocios, marketing, diseño y escritura, así como en situaciones cotidianas de la vida real.

 

Durante esta técnica un grupo de 6 personas aporta tres ideas a una situación dada pensándolo durante 5 minutos. Cada uno de los miembros del grupo tiene una hoja y escribe sus ideas indicando su nombre. Una vez pasado este tiempo, se pasa la hoja al siguiente compañero y se repite el ejercicio.

 

¿Para qué?

  • » Aportar ideas para resolver un problema.

  • » Fácil de entender y usar.

  • » Incrementar el potencial innovador del grupo.

     

     

¿Cómo hacer un método 6-3-5?

 

Paso 1 
Identificar el problema sobre el que se desarrollará el 6-3-5. Se debe definir en pocas palabras el problema sobre el cual se aportarán ideas o soluciones. Será introducido por el líder del equipo.

 

Paso 2 
Aplicar la técnica básica de 6-3-5 (30 min). Cada participante durante 5 minutos aportará 3 ideas, pasado este tiempo pasará una hoja al compañero(a) siguiente y se inicia el mismo proceso.

 

Paso 3
Seleccionar las ideas (individuales). Finalizado el proceso, cada participante revisa individualmente las ideas y selecciona 5 según diferentes criterios como: Idea más original, la que implica menor riesgo, la más urgente, la que aporta más beneficio y la que aporta más valor (económico, de marca, etc.).

 

Paso 4
Selección de ideas (grupal). Finalizado el proceso anterior, se ponen en común las 5 ideas seleccionadas por cada participante.

 

Paso 5
Debatir. Puesta en común de las ideas principales y dificultades encontradas.

 

Reunión creativa

¿Qué es?

El término lluvia de ideas, que su traducción al español es «lluvia de ideas», fue creado por un publicista llamado Alex F. Osborn , cuya técnica genera una verdadera revolución en la divulgación popular del pensamiento creativo. La lluvia de ideas o lluvia de ideas consiste en atacar un problema desde diferentes posiciones a la vez, bombardeando con preguntas rápidas para encontrar soluciones viables.

 

Algunos piensan que el Brainstorming son conversaciones desordenadas, sin embargo llevar a cabo esta técnica implica mucha disciplina y bastante preparación.

 

Para aprovechar mejor esta técnica los expertos recomiendan trabajar el Brainstorming con diversas personas en todo sentido (de distintas disciplinas, trabajos, edades, tipo de pensamiento, etc.).

 

¿Para qué?

  • » Generar una gran batería de ideas.

  • » De manera lúdica generar la participación.

  • » Todas las ideas son permitidas por muy alocadas que sean.

     

     

¿Cómo activar una idea?

 

Paso 1 
Utilizar una pizarra, papelógrafos, o incluso un ordenador portátil para anotar todas las ideas propuestas, en este punto puedes definir un moderador que pueda ir ordenando las ideas que pronto surgirán de cada participante.

 

Paso 2
En el centro del papelógrafo o paño en blanco, deberás escribir el desafío acordado por el equipo (“cómo podríamos…”) de manera visible para todos.

 

Paso 3
Luego, durante un período de 30 minutos, los participantes deberán estar en «modo lluvia de ideas».

 

Paso 4
Cada participante deberá proponer todas las ideas posibles. No olvides ser lo más específico en las ideas que proponen. Usa marcadores horribles (no lapiceros) para que todos puedan ver de qué se trata la idea. En lo posible utilizar post-it y escribir sólo una idea en cada papel.

 

Paso 5
Anotarlo todo, incluso las ideas disparatadas. Todos los participantes deben sentirse con libertad para proponer ideas, sin censura alguna.

 

Paso 6
Al final de la sección, ordena y clasifica las ideas según su asignación, presentando cada idea y de una manera positiva de cómo podría hacerse factible cada una de las ideas, todos pueden colaborar.

 

 

Mapas Mentales

¿Qué es?

La técnica de mapas mentales fue desarrollada por Tony Buzan , un popular autor del campo de la psicología que ha promocionado su método a través de diversas publicaciones y talleres. La técnica de los mapas mentales, consiste en una forma de información mental que permite a los creativos explorar de forma rápida el alcance de un problema, tema o materia de interés. Comenzando por un término o idea central, se pueden trazar velozmente un mapa de imágenes y conceptos asociados. Los mapas mentales generan la capacidad de desarrollar y utilizar ambos hemisferios del cerebro, estimulando el desarrollo equilibrado de percepción, asociación de imágenes, ideas, frases, recuerdos, etc. Para trazar un Mapa Mental solo se necesita una hoja de papel en blanco, rotuladores de colores, tu cerebro, información e imaginación.

 

¿Para qué?

  • » Visualizar conceptos complejos.

  • » Potencia la concentración, la lógica, la creatividad, la imaginación, la asociación de ideas y la memoria.

  • » Explorar el conocimiento autónomo.

     

     

 ¿Cómo hacer un mapa mental?

 

Paso 1 
Coloque un elemento en el centro de la página, puede ser una palabra o una imagen representativa del problema a plantear.

 

Paso 2
Ramificación. Crea una red de asociaciones alrededor del concepto o imagen central. Si lo deseas, junto a las palabras, puedes usar también imágenes sencillas.

 

Paso 3
Organización. Las ramas principales de tu mapa pueden representar categorías, como sinónimos, sinónimos, homónimos, palabras compuestas relacionadas, clichés, frases hechas, etc. Prueba a usar un color diferente para cada rama. Estas ramas podrán simular raíces gruesas que salen del centro o núcleo y que se vuelven angostas al final donde se dividirán en otros sub temas.

 


Subdivisión Paso 4 . Cada rama principal puede originar subramas. Estas ramas deberán hacerse de diferentes colores para que nuestra mente relacione las clasificaciones por los colores utilizados relacionados.

 

Paso 5
Siguiendo estos pasos hasta agotar el tema, terminaremos nuestro mapa mental y podemos colocar dibujos para aumentar las posibilidades de material significativo a la hora de recordar. Las posibilidades de incluir imágenes en un mapa mental, forman uno de los atractivos de esta estrategia para desarrollar ideas y solucionar problemas.

 

Paso 6
Trabaja rápido, utilizando el procedimiento para abrir tu mente. Incluye imágenes en un mapa mental, forman uno de los atractivos de esta estrategia para desarrollar ideas y solucionar problemas.

 

 

 

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